Idag hade vi seminarium om programmering, där vi började med att prata om styrdokumentet och vidare riktade oss på roliga lekar och övningar till lågstadiet. Om cirka ett halvår kommer programmering bli en obligatorisk del i skolans undervisning, vilket lägger tryck på oss blivande lärare att bekanta oss med tekniken och förstå hur den fungerar. Dagen utspelade sig såhär:
1. + 2. Introduktion (styrdokument) och förkunskaper Dagen började som tidigare nämndes att diskutera kring den reviderade versionen i Lgr11, riktat mot programmering. I samband med detta diskuterade vi i klass vad vi hade för förkunskaper, om vi var konsumenter eller producenter etc. Många har erfarenheter kring teknik, men vissa är lite mer tekniska än andra och det beror på intressen och andra utmaningar som har dykt upp i livet. 3. LEK - Rörelsealgoritm Därefter gick vi igenom begrepp såsom algoritm, sekvens, loop, villkorssats och bug. När vi bekantat oss med begreppen fortsatte vi vidare med en övning s.k. rörelsealgoritm. Kopplat till begreppen utförde vi rörelser enligt ett schema ("ordningsföljd") som var uppradat med respektive rörelselapp. Exempel: Pil upp (betyder=gå ett steg fram), händer som klappar (betyder=klappa händerna 1 gång), 360*-pil (betyder=snurra ett varv). Detta har jag upplevt på min VFU, när de introducerade programmering i förskoleklassen och eleverna älskade det. Dock placerade lärarna i pargrupper om 4, där ena eleven (roboten) hade ögonbindel och eleverna skulle instruera hur roboten (d.v.s. eleven) skulle röra sig utifrån deras algoritm. Ett annat tips är att arbeta tematiskt, t.ex. göra en algoritm med rörelser kopplat till din vardag (vakna, äta, borsta tänderna, gå till skolan, dansa, gå hem, spela tennis, duscha, äta, sova). 4. ÖVNING - Instruera varandra (använd begrepp och leta buggar) Efter rörelseaktiviteten gick vi igenom hur lätt buggar kan uppstå. När man programmerar behöver man vara beredd på att resultatet inte blir perfekt, ifall inte instruktionerna är korrekta. Samma resultat får du om du bakar (om du inte följer instruktionerna - blir resultatet annorlunda). Aktiviteten gick ut på att först para ihop oss i en grupp om två. Varje person fick rita varsin bild och därefter skriva en förklaring hur man ritar sin figur (på ett annat papper). När tiden kändes rätt, bytte vi instruktioner mellan varandra och började följa varandras instruktioner. Vi fick inte se varandras figur, utan bara utgå från instruktionerna. När vi var klara, jämförde vi varandras bilder ifall instruktionerna var tillräckligt tydliga. Högst sannolikt lär man inte få helt rätt, då storlekar, vinklar mm. ofta utesluts från instruktionerna. Ger man tydliga direktiv går det (t.ex. rita bilder åt varandra - "Denna triangel ska vara mellan denna form"). Diskutera gärna vad som gick tokigt. Dessa är s.k. buggar som gjorde att det inte gick fram helt. =) 5. LEK - Sorteringsmaskin Sorteringsleken är ganska kul och givande. Det går ut på att man blir tilldelad ett papper med "dirigeringsutrymmen" (Behöver se bilden för att förstå). Övningen går ut på att man ska sortera/filtrera namn så slutresultatet blir sorterat. Tips är att göra 6 st namn i kronologisk ordning, årstider, storlekar (t.ex. djur) m.fl. Vi valde att sortera namn med A[...] först och Å[...] sist. Namnen skulle sorteras i kronologisk ordning. När övningen börjar ska man byta plats på respektive "grannord", d.v.s. de som möts vid utrymmet med korsande pilar. Varje steg man tar får namnen ett tillfälle att byta plats och bli sorterad. När övningen är klar skall allt vara sorterat och på andra sidan pappret. 6. AKTIVITET - MaKey MaKey Idag gick vi kort igenom MaKey MaKey. Ett läromedel som min VFU-skola arbetar med på bl.a. ämnena matematik och teknik. MaKey MaKey är ett mycket roligt och användbart verktyg i skolundervisningen, där tanken är att på ett konkret vis koppla ihop det digitala med det fysiska. Du kopplar MaKey MaKey till datorn via USB och använder de tillhörande krokodilklämmorna för att koppla till nästan vad som helst du vill styra datorn med! Du kan exempelvis göra en fruktpiano eller spela Super Mario med trolldeg. Eftersom vi gick kort igenom produkten får jag hänvisa till YouTube och andra introduktionssidor nedan. Introduktion från YOUTUBE
Introduktion om produkten:
7. ÖVNING - Blue-Bot Blue-Bot är en robot (släkt med Bee-Bot) med bluetooth, vilket innebär att den kan styras från en surfplatta eller en dator. Den programmeras enkelt med hjälp av knapptryckningar på ryggen. Det finns många tydliga inställningar till roboten (bl.a. rakt fram, bak, vrid-högrer, vrid-vänster, paus, play). Blue-Bot minns algoritmen eleven klickat in och åskådliggör sambandet mellan orsak och verkan och därmed ger övning i vidareutveckling. Tillhörande föremål såsom mattor i form av kartor (koordinatsystem), geometriska objekt etc. ger eleverna en yta att arbeta på. De kan få till uppgift att först besöka "stranden", därefter södra Gotland, vidare till östra Gotland och avsluta på norra ön. Här övar de bl.a. förmågan att förutsäga en skapad algoritm och åskådliggöra resultatet. Mycket kul och funkar bra både konkret och digitalt. Produkterna är dock dyra, men mycket lärorika. Tips på lektionsplaneringar och övningar till Blue-Bot och Bee-Bot: https://hospedagogen.com/lektionsplaneringar-och-ovningar-for-blue-och-bee-bot/ 8. + 9. DANSSHOW - Avslut Som avslut hade min grupp och en annan samverkat och programmerat en koreografi åt golvrobotarna. Detta var lite svårt då vi behövde ta hänsyn till att robotarna skulle reagera lite annorlunda, men fortfarande bli bra. Att ena roboten var långsam p.g.a. sämre batteri gjorde saken inte bättre, men vid uppträdandet gick allt helt prima.
0 Kommentarer
|
Kategorier
|